Закон в роли геймера
До конца 2030 года Правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр. Но… готово ли законодательство к заданным темпам развития отрасли?
Однозначного ответа нет. Требуется серьезная экспертиза, чем и займутся правоведы и представители видеоигровой индустрии на заседании Клуба цифровых юристов Digital Principle 15 марта в Москве. Организатором выступает Научно-образовательный центр интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP.
К 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм — все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.
Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик — студия KEFIR — заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей — это аудитория США и Китая; War Robots — 46% игроков из США.
2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами — это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.
Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы: "Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки — в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке".
Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании. Чтобы обсудить возможные пути решения, правоведы и представители видеоигровой индустрии соберутся на заседании Клуба цифровых юристов Digital Principle под эгидой Научно-образовательного центра Digital IP.
Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр — серьезный вызов для цифрового права: "Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта — все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах. Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел".
Источник: Digital IP
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!
Оставить свой комментарий:
Комментарии по материалу
Данный материал еще не комментировался.